INFORMATICA E DIDATTICA:
ASPETTI DI UN PROBLEMA APERTO

di Roberto Poggi, Università di Torino

Introduzione

A più di vent'anni dall'irruzione dell'informatica nel mondo della scuola può essere interessante tentare un bilancio di un dibattito che non accenna ad esaurirsi.
Se nelle imprese l'informatizzazione ha proceduto a ritmo spedito sulla spinta della razionalizzazione, dell'abbattimento dei costi e della concorrenza, lo stesso non può dirsi per l'universo scolastico e formativo, in cui le nuove tecnologie stanno ancora oggi facendosi largo faticosamente.
Non si tratta di una questione meramente economica, di disponibilità di risorse, della disparità tra un settore privato disposto ad investire ed un settore pubblico in perenne crisi di liquidità e poco propenso a puntare sulla risorsa strategica dell'istruzione. Il vero nocciolo della questione sta altrove.
La scuola si è posta, e continua porsi, una domanda cruciale: quale informatica?
In questa domanda, in apparenza semplice e lineare, confluiscono e si intrecciano diversi problemi che spesso si sovrappongono sino a diventare un corpo unico, le cui parti sono interdipendenti. Proviamo a distinguere i diversi elementi.
L'informatica intesa come opportunità di snellimento, razionalizzazione e modernizzazione dei flussi di informazioni che attraversano la scuola. In sintesi, accedere più rapidamente alle informazioni, archiviarle e farle circolare con maggiore facilità. In quest'ottica prevale la priorità di sostituire il cartaceo con il digitale nell'amministrazione, nell'aggiornamento professionale ed in alcuni aspetti circoscritti della didattica. Si pensi, ad esempio, all'informatizzazione dei test e di alcune prove d'esame. La creazione di laboratori per docenti e discenti e l'acquisto di attrezzature vengono indicati come la ricetta per risolvere il problema del rapporto tra didattica ed informatica. La dotazione strumentale finisce per diventare l'unico obiettivo perseguibile.
L'informatica come ausilio alla didattica tradizionale. Cioè sovrapporre alle metodologie tradizionali strumenti tecnologici di nuova generazione. Sostituire, in una battuta, la lavagna con lo schermo. Anche in questa accezione prevale l'attenzione per gli aspetti strumentali, non si tratta tuttavia di creare laboratori ad hoc o di ricercare software specifici, quanto piuttosto di rinnovare le aule tradizionali alla luce delle nuove tecnologie. Lavagna luminosa, slide show, audiovisivi
sono tecniche innovatrici della tradizionale comunicazione didattica basata sul rapporto bilaterale asimmetrico docente-allievo e realizzata prevalentemente attraverso il linguaggio orale con il supporto monomediale scrittura/stampa.
Grazie ai nuovi strumenti la comunicazione diventa trilaterale (docente - allievo - medium), i messaggi orali vengono arricchiti dall'utilizzo dei linguaggi visuali, grafici ed iconici e sono organizzati in modo da rendere la comunicazione più interessante e adatta a un gruppo di ascolto anche ampio.
Ognuno di questi media ha specifiche caratteristiche tecniche, linguistiche, psicologiche e didattiche che devono essere conosciute dal docente che voglia servirsene nella propria azione didattica per un uso consapevole e davvero proficuo.
Particolarmente importante fra quelli citati è il video, medium ricco di potenzialità espressive e partecipative, ad alta carica iconica rappresentativa e ad alto grado di creatività, sul quale - oltre a questo utilizzo di semplice supporto - è anche possibile strutturare molteplici percorsi di lettura e di scrittura di grande rilievo in ambito didattico.
La sua valenza di supporto all'insegnamento sta soprattutto nel suo essere un impareggiabile sostitutore di esperienza, nel senso che consente di far osservare e studiare esperienze impossibili nella realtà concreta per limiti di varia natura (fisici, sociali, spaziali, temporali): osservare da vicino il cratere di un vulcano, entrare nei corpi, osservare fatti accaduti in altri tempi storici e in zone geografiche remote ecc.


L'informatica come materia oggetto di un insegnamento a sé stante con obiettivi, metodologie e problematiche propri. Si parla dell'alfabetizzazione informatica come missione di una scuola moderna che non crei barriere ma ponti con le nuove tecnologie.
L'informatica come strumento di pensiero a cui corrispondono nuove forme di apprendimento e di didattica, che rompono schemi consolidati dalla tradizione ed incidono più profondamente sui processi di sviluppo cognitivo. Su ciascuno degli elementi che abbiamo cercato di evidenziare aleggia poi un interrogativo, ricco di implicazioni etico-filosofiche: software libero oppure software proprietario? Deve cioè la scuola piegarsi alle logiche del mercato oppure ha il dovere di sperimentare vie nuove che conducano all'introduzione dell'informatica e delle nuove tecnologie senza diventare ostaggio delle software house che hanno conquistato le imprese?
Le pagine che seguono, pur non avendo la presunzione di trattare in modo esauriente i vari aspetti di un tema così ricco di sfaccettature, vogliono offrire alcuni spunti di riflessione e di approfondimento.

La scuola e la rivoluzione informatica

La diffusione della tecnologia informatica ha generato negli ultimi decenni una vera e propria rivoluzione culturale paragonabile a quella generata dall'invenzione della stampa. La civiltà occidentale ha trovato nel computer una sorta di lampada magica capace di realizzare ciò che sino a pochi anni addietro era monopolio della fantasia e dell'immaginario. La profezia di una massiccia penetrazione degli elaboratori nella nostra vita si sta avverando. Questa rivoluzione in atto impone una trasformazione profonda del sistema educativo.
Nel 1986 il mondo industriale per bocca di uno dei suoi più autorevoli rappresentanti, Giovanni Agnelli, muoveva una dura critica alla scuola italiana per non essere riuscita a rinnovare i suoi programmi ed i suoi metodi alla luce delle nuove tecnologie, negando così ai giovani la padronanza di strumenti essenziali per la comprensione della realtà.
La scuola italiana ha risposto a queste sollecitazioni. In pochi anni la quasi totalità degli istituti scolastici si sono dotati di computer e connessioni internet. Tuttavia la priorità assegnata alla dotazione strumentale ha spesso messo in ombra l'importanza della formazione degli insegnanti. Anche la riflessione sulle applicazioni didattiche dell'informatica è stata risolta talvolta in modo sbrigativo, impedendo di sfruttare appieno tutte le potenzialità offerte dalle nuove tecnologie tanto nella ricerca di informazioni quanto nella realizzazione dei percorsi formativi.
E' mancato un piano organico per l'applicazione dell'informatica alla didattica. Gruppi di istituti, di ogni ordine e grado, si sono segnalati per il loro dinamismo e per la loro volontà di innovazione, altri hanno subito la rivoluzione informatica senza ripensare metodologie ed approcci. Non sempre i risultati delle sperimentazioni più di avanguardia sono riusciti ad ottenere la giusta visibilità ed a costituire validi modelli di riferimento. La formazione degli insegnanti ha proceduto lentamente, viziata talvolta dall'equivoco di far coincidere l'informatica unicamente con la videoscrittura.
Macchine per insegnare

Nel suo impiego nella didattica l'informatica è stata innanzi tutto identificata come sussidio per l'insegnamento-apprendimento. I computer sono stati assimilati a macchine per insegnare. Si pensi ad esempio ai programmi denominati CAI (Computer Assisted Instruction), sperimentati sin dagli ani '50, prima negli Stati Uniti e successivamente in Europa. Si tratta di programmi mirati a supportare (o sostituire, nel caso dell'autoistruzione) l'insegnante in alcuni compiti tradizionali ed a proporre una struttura di contenuti rigidamente preordinata in cui l'utente ha un margine di iniziativa minimo che consiste normalmente in una scelta tra opzioni predefinite. Appartengono a questo tipo di software: programmi dimostrativi (demo) di teoremi, di applicativi ecc.; questionari (a risposta multipla o del tipo vero/falso) su argomenti specifici, che alla fine della sessione possono fornire anche la correzione dell'esercizio effettuato e il punteggio ottenuto; programmi tutoriali con somministrazione individuale di sequenze di informazione e feedback compensativi.
In realtà chi interagisce con l'allievo non è l'elaboratore, ma l'autore dei software. L'efficacia di tale strumento è dunque subordinata alla bontà del software, cioè alla sua capacità di prevedere tempi, modalità e difficoltà del processo di apprendimento dell'utente.
I punti di forza del tutoriale consistono nello stimolare l'interesse dell'allievo per una determinata conoscenza, nel rispetto dei ritmi di apprendimento, nell'essere interattivo, nel dare la possibilità del feedback immediato, nell'offrire il rinforzo o il recupero per coloro che si sono assentati o per i più lenti, nel consentire, inoltre, di poter conservare i dati, e in particolare, agli insegnanti di poter autoprogrammare le lezioni.
La marcata interattività che ormai caratterizza i software didattici di ultima generazione ha inoltre l'indubbio vantaggio di favorire lo sviluppo, tramite l'ampio ricorso alle tecniche di problem solving, del pensiero strategico e dei processi di inferenza.
L'elaboratore è in grado di simulare, con sbalorditiva precisione e verosimiglianza, complesse situazioni fisico-chimiche, storiche, geografiche, economiche e sociali che consentono all'allievo di valutare, nel tempo di un click, l'esito delle proprie scelte e delle proprie riflessioni, costringendolo ad un vaglio critico.
Alcune delle più tenaci resistenze all'impiego del software nel campo dell'istruzione non tengono nel dovuto conto la rapida evoluzione delle tecnologie. I primi computer entrati nella nostra vita quotidiana erano delle "televisioni mute" in bianco e nero, anzi ai "fosfori verdi" , molto poco "confidenziali", seppur per alcuni affascinanti.
Erano strumenti rigidi, lenti, limitati, concepiti per un pubblico ristretto di specialisti, quasi di iniziati. La creatività, la sperimentazione e l'interattività erano del tutto inibite.
Nei sistemi attuali l'evoluzione all'ambiente grafico ha comportato alcuni innegabili vantaggi fruibili anche sul piano didattico:
  • il controllo delle attività è demandato all'utente che può avviare più attività contemporaneamentee gestirle in larga autonomia;
  • in caso di difficoltà o di vicolo cieco lo studente può ritornare sui passi precedenti, riconsiderando tutti i suoi ragionamenti;
  • il linguaggio iconografico, ormai imperante, è immediato ed accattivante e ridefinisce i tradizionali confini tra l'attività ludica e l'apprendimento;
  • le conoscenze di base per accedere ad una applicazione sono minime, l'uso dei programmi è intuitivo, creativo ed incrementale, si impara sperimentando;
  • non c'è frustrazione nella relazione tra lo studente e la macchina, in caso di errore si viene reindirizzati;
  • l'attenzione dei progettisti di software verso la multimedialità consente di operare contemporaneamente su più canali, amplificando le capacità di comprensione e di rielaborazione dei messaggi.
I punti che abbiamo, seppur brevemente, evidenziato non devono trarre in inganno: anche con la mediazione della macchina il rapporto docente discente rimane comunque centrale ed insostituibile. La macchina ed il software restano uno strumento che deve essere modulato dall'esperienza e dalla professionalità del docente ed inserito in un progetto didattico ed educativo di ampio respiro.
Se prodotto da specialisti, il software didattico diventa un valido aiuto per l'insegnante che deve comprenderne e dominarne il contenuto. Il docente, assistito dalla macchina in tutto ciò che è ripetitivo, meccanico, nozionistico, può puntare maggiormente sulla componente creativa e umana del rapporto col discente.
Un cenno a parte merita il rapporto tra il software e la didattica rivolta a soggetti affetti da handicap.
Chiarito che l'impiego del computer favorisce i processi mentali orientati alla risoluzione di problemi mediante sviluppo di strategie con un feedback immediato, facilita l'autocorrezione senza l'intervento frustrante di una persona esterna, stimola e motiva all'apprendimento grazie all'interattività, nel caso di soggetti affetti da handicap occorre limitare e selezionare gli stimoli, semplificare i compiti, scomporre le sequenze in rapporto al profilo dell'utente ed agli obiettivi educativi che ci si pone. Spesso questa attività di filtraggio, bilanciamento, adattamento e ridefinizione dei contenuti e delle metodologie è così delicata e sottile da non poter essere demandata neppure al software più sofisticato.
Va inoltre considerato che il processo educativo comporta di per sé l'attribuzione di una autorità morale al docente nei confronti del discente. Nessun software, nessuna applicazione della rete internet potrà mai esercitare responsabilmente tale autorità. E' dunque essenziale che il percorso educativo rivolto ai disabili si sviluppi quanto più possibile nell'ambito di una relazione tra due soggetti reali, limitando le incursioni nel campo del virtuale al raggiungimento di obiettivi ben definiti e circoscritti.
In particolare, nel caso di handicap grave, in cui si abbia una rilevante compromissione dei processi cognitivi e relazionali, l'emotività sia immatura, la possibilità di distinguere, memorizzare, categorizzare fortemente inficiata, l'approccio all'informatica va modulato e valutato con estrema attenzione tenendo sempre presente che la possibilità di sovrastimolazioni facilita la comparsa di comportamenti psicotici.

Informatica per pensare

Soltanto negli ultimi anni emerge con chiarezza come il passaggio dal testo stampato all'elaboratore e dalla biblioteca alla rete Internet sia gravido di implicazioni profonde.
La ricerca di informazioni e documenti acquista attraverso internet ha potenzialità enormi: mentre il reperimento del documento o del libro era in precedenza strettamente legato alla biblioteca della scuola, o al più a quella della località in cui la scuola operava, internet mette ora a disposizione dello studente dalle più importanti biblioteche mondiali a enormi banche dati sui più svariati argomenti, consentendo attraverso link di dilatare la ricerca e di cogliere più facilmente le interconnessioni esistenti tra le differenti discipline.
I problemi derivanti dai processi di ricerca non sono più, come in precedenza, legati al reperimento delle informazioni, bensì alla selezione critica dell'enorme mole di dati rintracciabile in rete. Tanto più se si considera che l'attendibilità e fondatezza scientifica di un libro può essere facilmente considerata dall'insegnante sulla base dell'autorevolezza di chi l'ha scritto o della casa editrice che lo ha pubblicato, nonché sulla struttura del volume (presenza di apparato critico, note, bibliografia ecc.). Le fonti presenti su internet invece, proprio per l'abbondanza di siti esistenti, di cui è molto difficile valutare l'origine e l'attendibilità, rendono ancora più necessarie operazioni di selezione e valutazione critica. La scuola e gli insegnanti devono pertanto offrire agli studenti gli strumenti mentali per gestire al meglio le possibilità offerte dalle nuove tecnologie.
Le nuove tecnologie offrono dunque nuove opportunità alla scuola per assolvere ad uno dei suoi compiti principali: formare individui dotati di spiccate capacità critiche ed analitiche che li rendano autonomi e consapevoli nelle decisioni. Non si tratta soltanto di possedere le capacità strumentali per padroneggiare un mondo sempre più computerizzato, ma di sfruttare la modernità per raggiungere più agevolmente una meta senza tempo: il libero esercizio della ragione.
Secondo Alvin Toffler "l'analfabeta del futuro non sarà la persona che non saprà leggere, bensì la persona che non saprà come imparare".

Introdurre Internet nella didattica comporta una nuova alfabetizzazione culturale. Un esempio può essere offerto dall'ideazione e realizzazione di ipertesti, ovvero testi elettronici che possono essere sfogliati in più direzioni in base all'interesse ed alle conoscenze dello studente, con spostamenti tematici e cognitivi tramite semplici click del mouse. La creazione di un ipertesto presuppone una serie di passaggi e operazioni molto differenti rispetto alla scrittura di un testo sequenziale: organizzazione dei concetti principali in una struttura reticolare, raggruppamento dei nodi contenutistici secondo una struttura gerarchica, inserimento di strumenti per la navigazione (links e menù), creazione di un testo aperto modificabile da altre persone ecc.
Numerose sono le teorie che sostengono la valenza educativa delle nuove tecnologie anche se l'analisi degli effetti sull'apprendimento è ancora agli inizi. La teoria del codice duale afferma che la rappresentazione delle conoscenze nella memoria a lungo termine è basata sia su forme iconiche (immagini) sia su forme simboliche (parole).  Le informazioni vengono conservate più facilmente se immaginate e codificate tramite codice verbale e codice visivo (cioè per mezzo di più sistemi simbolici), mentre i concetti astratti vengono conservati più faticosamente perché vengono codificati solo mediante stringhe verbali (da cui, ad esempio, la difficoltà nel padroneggiare la filosofia).
I processi di apprendimento utilizzati dall'uomo per trasmettere conoscenze sono notoriamente due.
  1. L'apprendimento percettivo-motorio che l'uomo, in comune con altri primati, possiede da 70 milioni di anni. E' la modalità di apprendimento del bambino. Si basa sulla osservazione e sull'azione ma richiede la presenza degli oggetti, della situazione e del maestro da osservare. E' limitato nel numero di persone che è in grado di formare. Oggi la tecnologia sta rimuovendo gli ostacoli ad una diffusione vasta e a distanza del modo di operare percettivo-motorio. La componente analogica offerta dalle nuove tecnologie permette di rappresentare contenuti concettuali non sempre accessibili all'esperienza diretta. Si pensi alla telematica e alla realtà virtuale.
  2. L'apprendimento simbolico-ricostruttivo, presente nell'uomo da circa 100.000 anni, è reso possibile su vasta scala dall'invenzione della tecnologia della stampa a caratteri mobili. Esso è simbolizzato dalla linearità della forma-libro.
I due modi di apprendimento fanno parte della nostra struttura biologica ma non sono conciliabili. Inoltre, il modello percettivo-motorio è senza dubbio più immediato e meno faticoso per il discente. Basti pensare al forte richiamo che la televisione e gli audiovisivi in genere esercitano soprattutto sulle nuove generazioni.
Un'altra suddivisione della trasmissione delle conoscenze è quella tra apprendimento implicito ed esplicito. La trasmissione delle conoscenze avviene con il trasferimento di una struttura di conoscenze (knowlwdge structure o KS) per mezzo di un processo di comunicazione (communication structure o CS). A queste è connesso il concetto di isomorfismo: quanto più la struttura della comunicazione risulterà isomorfa (somigliante) alla struttura delle conoscenze tanto più risulterà adeguata a veicolare conoscenza. Per ottenere ciò raramente è sufficiente solo il codice verbale, ad esso vanno aggiunti altri codici. Ne derivano due modalità di apprendimento: l'apprendimento esplicito si basa su un basso grado di isomorfismo e richiede impegno e determinazione, mentre all'apprendimento implicito corrisponde un alto grado di isomorfismo per cui la struttura della conoscenza è più direttamente osservabile ed è meno costoso ricostruirla mentalmente in quanto l'apprendimento avviene in un contestoricco, assimilabile al reale.
La multimedialità consente di estendere l'apprendimento implicito a campi di conoscenza prima accessibili solo per mezzo dell'apprendimento esplicito.
La multimedialità offre quindi un ambiente educativo più efficace e più adeguato a gestire la grande quantità di informazioni della società moderna in cui gli studenti si troveranno ad operare. Essa non rappresenta solo uno strumento (tool) in senso stretto ma è un vero e proprio mind tool che influisce sul modo di organizzare e veicolare le conoscenze e soprattutto di pensare.
Per via della frammentarietà delle conoscenze però occorre offrire allo studente modelli di apprendimento adeguati ai nuovi strumenti educativi. Il discente deve diventare consapevole dei processi cognitivi.
A sostegno delle nuove tecnologie viene anche la concezione costruttivista, che riconosce all'allievo un ruolo determinante nel processo di apprendimento e considera la conoscenza un prodotto che viene costruito e non, come sostenevano gli oggettivisti, come qualcosa di oggettivo che deve essere solo trasmesso a chi deve apprendere, da cui il classico modello dell'istruzionismo, che vede l'insegnante salire in cattedra e trasmettere la conoscenza a studenti che ricevono passivamente. Le nuove tecnologie offrono inoltre una delle occasioni migliori per attuare esperienze di apprendimento cooperativo, in cui gli allievi assumono il ruolo di tutor nei confronti dei loro stessi compagni (peer tutoring, insegnamento paritetico).
I benefici derivanti da una collaborazione didattica tra gli strumenti informatici e l'insegnante sono molteplici. In primo luogo la tecnologia informatica (software specifici per la didattica, computer, scanner, proiettori ecc.) esercita un forte potere attrattivo sugli alunni grazie alla combinazione multimediale di testi, immagini e suoni. E' opportuno considerare poi che i ragazzi percepiscono i computer come strumenti usati dagli adulti e questo non può che stimolare la loro curiosità e la voglia di utilizzarli.
Attraverso la progettazione di percorsi formativi ben strutturati e adattabili alle specifiche esigenze della classe si mette in moto un processo di apprendimento non meccanico e passivo ma vissuto e partecipato, grazie all'adozione di software didattici non ripetitivi e rigidi e dotati di interfaccia grafica accattivante. Gli insegnanti, attraverso l'uso di appositi programmi che gestiscono i percorsi di apprendimento, possono inoltre monitorare più efficacemente il percorso formativo degli alunni e valutare se apportare modifiche e diversificarlo in base alle differenti capacità.
Un uso corretto ed efficace della tecnologia informatica in ambito didattico non è finalizzato pertanto alla cancellazione dell'insegnamento tradizionale, ma alla sua integrazione, consentendo agli alunni di apprendere e gestire criticamente l'enorme massa di informazioni offerte da nuove tecnologie in continua trasformazione.
Riprendendo una formula di Umberto Eco: la posizione giusta, allora, è quella degli apocalittici che vedono negativamente tali innovazioni nel campo dell'apprendimento o quella degli integrati, decisi ad una apertura acritica verso le nuove tecnologie? Probabilmente né l'una né l'altra. La vera sfida è aprirsi alle innovazioni senza disperdere la missione dell'istruzione, in nome di un assurdo primato della macchina.


R. Poggi

www.nextmind.it

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Il progetto KidsLink si pone l'obiettivo di mettere in contatto i ragazzi delle scuole di Bologna con gli studenti di altre parti del mondo attraverso l'utilizzo delle moderne tecnologie. Con cio' si intende favorire l'approfondimento delle tecniche informatiche, il contatto tra ragazzi appartenenti a differenti aree geografiche e culturali e lo studio delle lingue straniere." kidslink.bo.cnr.it
Handicap & Telematica:
l'informazione senza barriere.

http://www.mclink.it/mclink/handicap/index.htm
ADDIZIONARIO è un dizionario ipermediale per bambini scritto dai bambini.
http://www.di.unito.it/ADDIZIONARIO/
Informatica musicale multimedialità e didattica
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Didattica della filosofia
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